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 Stratégie pour le Prince Malchezaar

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AuteurMessage
Llöyd
Fedaykin du desert
Fedaykin du desert
Llöyd


Nombre de messages : 12
Date d'inscription : 04/08/2007

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MessageSujet: Stratégie pour le Prince Malchezaar   Stratégie pour le Prince Malchezaar Icon_minitimeDim 5 Aoû - 2:14

Introduction:




Le Prince Malchezaar peut être trouvé sur la terrasse sur la tour cassée dans Karazhan, au delà de la salle "d'événement d'échecs". En termes de difficulté il est comparable à la nuance d'Aran ou de Netherspite, toutefois il est plus facile que Nightbane. La qualité du butin qu'il se laisse tomber est exceptionnelle, comparable ou meilleure que n'importe quel du butin des Boss cités précedement. Il est également l'objectif de la recherche "de présence Démoniaque", une partie de la ligne commencée en obtenant la clé machine.


préparation et vue d'ensemble:

Prince Malchezaar est une rencontre en 3 parties, avec les différentes étapes déclenchées par ces PV. L'étape 1 a lieu entre 100% et 60%, l'étape 2 entre 60% et 30%,etl'étape finale entre 30% et 0%. En raison de sa haute Vie (autour 1.15 million), cette rencontre examinera la résistance de votre groupe raid, en particulier les groupes de mana de vos guérisseurs et les classes étendues de DPS. Selon la composition du raid vous participerez à une rencontre durant entre 6 et 10 minutes. Le prince faisant pop des adds ajoute un facteur aléatoire à la rencontre, selon leur positionnement ,la rencontre peut être insignifiant ou provocant, mais le haut DPS du raid réduit l'impact des frais infernaux malheureux. Équilibrez votre groupe.Les potions et elixir diverses , ne seront pas de trop , prevoyer donc la reserve pour toutes les classes.

Compositions du groupe:

Malchezaar est une rencontre dans laquelle 1 MT ce verras faire affront au prince, donc tous les guerriers autres que le MT devront être en mode DPS, avec des druides dans les dommages ou la vitesse curative, selon votre composition de groupe. Donc sa donnerais 1 tank 3 guérisseurs sont suffisants pour cette rencontreet donc 6 DPS . Si votre Tank principal est encore adapté dans le DPS, vous pourriez avoir besoin d'un 4ème guérisseur pour le garder en vie. Une classe hybride peut également DPS pour la première étape, puis passé en heal pour les étapes 2 et 3. En ce qui concerne des classes de DPS, les prêtres d'ombre sont fortement souhaitables, dû non seulement à leur DPS mais également a leur gain de mana supplémentaire qu'ils fournissent les autres membres du groupe. Le DPS étendu surpasse habituellement le DPS de mêlée sur cette rencontre, due aux capacités qui seront détaillées ci-dessous.

ABILITEE:

*"Summon Infernal" / "Hellfire":
Périodiquement, le prince Malchezaar rassemblera un infernal à la terrasse. Ceux-ci tombent du ciel à un endroit aléatoire sur la terrasse. d'autre peuvent être sur votre MT, ou quelques metres loin du groupe. Ceci ajoute un élément aléatoire considérable à la rencontre. Ils ne peuvent pas se déplacer, ne peuvent pas être affectés par des joueurs de quelque façon, et n'ont pas une table d'aggro, mais mouleront le feu d'enfer, un secteur de charme de dommages de feu d'effet (Hellfire), dans un rayon de 15 metres(voir plus) autour d'eux. Le feu d'enfer "fait tic tac" pour les dommages 1.1k-1.5k.Les Infernaus sont appelés toutes les 50-60 secondes pendant les étapes 1 et 2, et toutes les 20-25 secondes pendant l'étape 3. Despawn d'Infernals (AOE de feu) environ 3 minutes après qu'elles sont appelées.

*"Enfeeble":

le "enfeeble" ou "affaiblis" les cibles, 5 joueurs aléatoires dans le raid , et leur mets leur PV à 1. Pour les 8 secondes suivantes les sorts et soins sur ces cibles est réduit de 100% et leur régénération de santé est également réduite de 100%. La personne ayant le plus l'aggro sur le boss (habituellement le MT) ne peut pas être visée près l'affaiblissement. 8 secondes plus tard, les PV des cibles seront reconstituées. l'Affaiblissement (enfeeble) est seulement utilisé lors des étapes 1 et 2

*"Shadow Nova":
La nova d'ombre est une AOE de dommages d'ombre qui fait autour de 3000 points de dommages et frappe vise en arrière plus étroitement que 30 yards. Elle provient du prince, et donc affecte seulement les CAC et le MT .

*"Shadow Word: Pain":

Pendant la phase 3,le prince Malchezaar metteras périodiquement le mot d'ombre : Douleur sur une cible aléatoire. Ceci fait des dommages de 1500 ombres toutes les 3 secondes et peut être dissipé.

*"Amplify Damage":
Amplifie et augmente les dommages pris de 100%. Le debuff dure 10 en second et ne peut pas être enlevé, cela arriveras seulement dans l'étape 3.

STRATEGIE


A SAVOIR:
Dans la plupart de rencontre, même si le DPS étendu produit plus de menace que le MT, s'ils ne l'excèdent pas plus de 30%, Il faudras imperativement veiller a ne pas passer au dessus de 30% par rapport au MT sinon ce dernier ce verras avec "ENFFEEBLE" sur la tete et 1 seul coup suffiras au MT pour rejoindre le boulevard dees allongés. Un mod tel que KLH Threatmeter peut être employé pour s'assurer que ceci ne se produit pas (bien que la bénédiction du salut est assez habituellement).
Autre chose aussi , les mages ce veront mettre "amplifie la magie" sur le MT principal, puisque les dommages qu'il prend sont la plupart du temps mêlée, sauf particulièrement si "mot d'ombre : La douleur "est enlevée rapidement. La protection d'ombre sur le groupe entier aidera de temps en temps à résister à Shadow Nova du prince, comme l'effet de dommages d'amplification en étape 3.(*"Amplify Damage")
et derniere chose , En ce qui concerne les chamans, considérer que le DPS étendu (à distance) est préféré, et la rencontre est très longue, ces derniers devrait être placé dans les groupes des dps a distances(voir l'image ci dessous). Le totem de Mana et la vague de Mana devraient être employés pour régénérer le mana de la partie, ainsi que le totem d'air pour augmenter les dommages faits par les Mages et prêtres d'ombre.

LE PULL:

Le MT pourras ce deplacer dans un rayon ne touchant pas le reste du groupe (voir l'image), alors que le reste du groupe resteras derrière à bonne distance. Comme avec la plupart de rencontre dans le jeu, un chasseur employant "Misdirection"(soit détournement ) est recommandé et sauvera le groupe des chiffons rares provoqués par le MT manquant ces premières attaques, ou le guérisseur ou l'aggro trop haut des DPS à distance. Le MT doit alors se placer avec le BOSS en arrière vers un mur de maniere a ce que la disatnce aprcourus soit longue pour le boss avec l'etourdissement du chasseur.
Avec le MT ayant son dos contre le mur, le DPS de mêlée peut se placer derrière Malchezaar, avec le DPS (distance) toute en vous mettant a bonne distance. Ces regle général de positionnement devront être suivi pour la pleine durée de la rencontre, même si la totalité du groupe est forcée de ce deplacer en raison des frais infernaux.

Progression du combat:

La première étape est assez calme, avec Malchezaar faisant seulement des dommages modérés sur le MT. Dans le groupe de guérisseur-lourde, les classes hybrides mettent en boîte le DPS, et un paladin peut rester dans la gamme de mêlée pour employer le jugement de la sagesse, afin de fournir la régénération supplémentaire de mana pour les classes étendues de DPS. Infernals engendrera tous les 50 sec à 1 minute, qui peuvent faire décaler le groupe. Des cibles seront périodiquement affaiblies. Ceci doit être traité différemment selon la classe, comme expliqué ci-dessous.

Car l'étape 2 commence, Malchezaar rassemblera ses haches vides éthérées qui endommageront accru le MT principal. C'est un bon temps pour employer un breuvage magique de Stoneshield pour atténuer certains des dommages supplémentaires. Par concéquent un max de dps devras s'effectuer...

Au début de l'étape 3, Malchezaar laissera tomber ses haches vides qui flotteront autour du raid, attaquant les joueurs aléatoirement. Ils ne peuvent pas être taunted, tué ou même attaqué, la seule option doit etre de guérir la personne qu'ils attaquent. Les haches changeront la cible approximativement toutes les 10-15 secondes. Dans l'étape 3 le prince Malchezaar n'affaiblit plus n'importe qui dans le groupe, qui devrait permettre au DPS de mêlée de produire des dommages additionnels. Cependant, "affaiblissez" est remplacé par "amplifient des dommages". Les guérisseurs doivent faire attention particulièrement et guérir la cible affectée près amplifiez les dommages qui sont attaqués par les haches vides, comme ils peuvent mourir très rapidement. Avec le frai infernal accéléré, l'étape 3 est une course de DPS pour tuer Malchezaar avant l'incursion est acculée et accablée par des infernals. Employez tous les cooldowns pour le tuer aussi rapidement que des capacités possibles et en particulier partie-larges telles qu'un "héroisme" des shaman.

inutile de vous rappelé de bien laisser prendre l'aggro au MT , parceque lorsqu'il s'agiras de FULL DPS une augmentation trop intenses au dessus du MT entraineras un chiffon ou wipe . Ne gaspillez pas les consommables sur l'étape 1, mais, selon votre vitesse, un breuvage magique de Stoneshield et/ou une élixir de la plus grande défense au début de l'étape 2 peuvent faire une grande différence dans les dommages pris.

Le DPS a distance peut être affecté pars affaiblissent, mais ils peuvent l'ignorer le temps du cooldown de l'attaque, car ils ne prendront pas des dommages de nova d'ombre. Vous devriez, cependant, prêter l'attention aux frais infernaux possibles, et déplacer au moins à 15 metres d'eux, particulièrement tandis qu'affaibli, avant que le début d'infernals creusant des rigoles leur charme de feu d'enfer. Comprenez que c'est une longue rencontre, et donc vous devez employer plus de capacités efficaces de mana, ou compensez avec des consommables. La Mana est particulièrement important pour la dernière étape, où Malchezaar doit être apporté de 20% à 0% aussi rapidement que je vous le marque.

Le DPS étendu et de mêlée devrait contrôler des cooldowns de telle manière à ec qu'ils soient disponibles pendant l'étape 3, de sorte que le prince puisse être réduit rapidement.
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